از خرید لایک و فالوور در اینستاگرام تا کل‌کل در کندی‌کرش

15

یک پست بدون «لایک» فقط برای خود فرد دردناک نیست، بلکه نوعی سرزنش عمومی است! این جمله در سایت ترجمان نظر من رو جلب کرد؛ من همیشه نسبت به این عطشِ لایک و سایت‌های خرید لایک و فالوور در اینستاگرام حساس بودم؛ که چه بر سر مردم می‌گذره که حاضرند هزار و ده هزار و صدها هزار تومان از پولشون رو صرف خرید لایک و فالوور در اینستاگرام کنند؟ یا اینکه چی میشه توی هر جایی که میری، تعدادی موبایل‌به‌دست می‌بینی که مشغول بازی (افلاین یا آنلاین) هستن؛ کندی کراش، ۲۰۴۸، فوتبال، ماشین یا بازی‌های زنجیره‌ایِ مزرعه‌ای.

آدام آلتر، در گاردین مقاله ای در این باره نوشته که بد نیست بخش‌هایی از اون رو با هم مرور کنیم. (لینک منبع اصلی در سایت ترجمان)

پشت پرده لایکِ فیسبوک چیست؟

اغراق نیست اگر بگوییم که دکمۀ لایک تا چه اندازه روانشناسی استفاده از فیسبوک را تغییر داده است. اگر تا دیروز برای دنبال‌کردن زندگی دوستان پاداشِ مجازی نمی‌گرفتیم، حالا این اتفاق به امری عمیقاً تعاملی تبدیل شده بود که برای دنبال کردن دیگران پاداش می‌گرفتیم. لایک و فالوور! یک پست بدون «لایک» فقط به‌طور خصوصی دردناک نیست، بلکه همچنین نوعی سرزنش عمومی قلمداد می‌شود. یعنی یا شما به‌اندازۀ کافی دوستان آنلاین ندارید، یا، بدتر از آن، دوستان آنلاینِ شما، تحت تأثیرتان قرار نگرفته‌اند. خودداری از لایک‌کردن پست یک دوست معنا پیدا کرد و لایک‌کردن به صورتی از حمایت اجتماعی بنیادی تبدیل شد؛ معادل آنلاین خندیدن به جوک یک دوست در میان جمع. حالا این تبِ لایک به تمام شبکه‌های اجتماعی راه پیدا کرده است؛ از اینستاگرام تا هر شبکه‌ای که تازه راه می‌افتد. خرید لایک و فالوور در اینستاگرام این روزها به یک تجارت پرسود تبدیل شده است.

ماجرای اولین اپلیکیشن خرید لایک و فالوور!

[quote font_size=”22″ font_style=”italic” align=”left”]

خودداری از لایک‌کردن پست یک دوست معنا پیدا کرد و لایک‌کردن به صورتی از حمایت اجتماعی بنیادی تبدیل شد

[/quote]

قبل از این سایت‌ها و برنامه‌های خرید لایک و فالوور در اینستاگرام، توسعه‌دهندۀ وب، رامیت چاولا، به‌عنوان تمرین بازاریابی و همچنین به‌عنوان یک آزمایش اجتماعی اپلیکیشنی را راه‌اندازی کرد تا تأثیر دکمۀ لایک را آشکار سازد. اپلیکیشن چاولا، با نام «لاومتیکلی»، برای آن طراحی شده بود که به‌طور خودکار هر عکسی را لایک کند که از «نیوزفید» کاربرش عبور می‌کرد. دیگر حتی لازم نبود که کاربران تحت تأثیر قرار بگیرند، همه‌ی پست‌ها لایک می‌شدند. جدا از لذت‌بردن از هیجانی که از پراکندن شادی حاصل می‌شود، چاولا، تنها کاربرِ اپلیکیشن، در طول سه ماه نخست، متوجه شد که مردم متقابلاً واکنش نشان می‌دهند. آن‌ها بیشتر از عکس‌های او خوششان می‌آمد و او به‌طور متوسط هر روز ۳۰ فالوور جدید جذب می‌کرد.

در روز ولنتاین در سال ۲۰۱۴، چاولا اجازه داد که ۵۰۰۰ نفر از کاربران اینستاگرام یک نسخۀ بتا از این اپلیکیشن را دانلود کنند. فقط پس از دو ساعت، اینستاگرام اپلیکیشن لاومتیکلی را به‌دلیل نقض قوانین استفاده از شبکۀ اجتماعی بست. چاولا می‌گوید: «من به‌نوعی قبل از راه‌اندازی این اپلیکیشن می‌دانستم که از سوی اینستاگرام بسته خواهد شد. خُب می‌دانید، اگر بخواهم با اصطلاحات دنیای مواد مخدر توضیح بدهم، باید بگویم که اینستاگرام توزیع‌کنندۀ مواد است و من مرد نوپایی هستم که تازه وارد بازار شده است و مواد را مجانی می‌بخشد».

بازی کندی کراش سوگا

جنون کندی کراش چگونه به جانِ کاربران افتاد

بازی کندی کراش ساگا از اعتیادآورترین بازی‌های اینترنتی است. این بازی در اوج فروش خود در سال ۲۰۱۳، روزانه بیش از ۶۰۰,۰۰۰ دلار درآمدزایی داشت. تاکنون، کینگ، شرکت سازندۀ این بازی، از آن حدود دو و نیم میلیارد دلار درآمد به دست آورده است. عددی بین نیم میلیارد تا یک میلیارد نفر بازی کندی کراش ساگا را بر روی گوشی‌های هوشمند خود یا از طریق فیسبوک دانلود کرده‌اند. بیشتر این بازیکنان زن هستند، که برای یک بازی بسیار موفق امری نامعمول است.

[quote font_size=”22″ font_style=”italic” align=”left”]

بازی کندی کراش سوگا را یک میلیارد نفر بازی کرده‌اند و درآمدی معادل دو و نیم میلیارد دلار برای سازندگانش داشته است

[/quote]

هنگامی که می‌بینید این بازی چقدر ساده است، فهم موفقیت فوق‌العادۀ آن دشوار است. هدف بازیکنان آن است که، با جابجایی آب‌نبات‌ها به چپ، راست، بالا یا پایین، ردیف‌هایی سه‌تایی یا بیشتر از یک نوع آب‌نبات ایجاد کنند. هنگامی که شما این ردیف‌های همانند را ایجاد می‌کنید، آب‌نبات‌ها منفجر می‌شوند، آن‌ها ناپدید می‌شوند، و آب‌نبات‌های ردیف‌های بالایی پایین می‌افتند و جایگزین آن‌ها می‌شوند. بازی هنگامی پایان می‌یابد که صفحۀ بازی از آب‌نبات‌هایی پر می‌شود که با آن‌ها نمی‌توان ردیف‌های همانند تشکیل داد. فادی به من می‌گوید که این قوانین بازی نیستند که عامل موفقیت بازی هستند، عامل موفقیت آن «جویس یا عصاره» است؛ یعنی بازخورد صفحۀ نمایش بازی در هنگام پیروزی یا شکست!

این امر برای خود بازی ضروری نیست، اما برای موفقیت بازی ضروری است. بدون آن، عبازی جذابیت خود را از دست می‌دهد. هنگامی که شما یک ردیف همانند را در بازی کندی کراش ساگا ایجاد می‌کنید، صدایی تقویت‌کننده پخش می‌شود، امتیاز مربوط به آن ردیف به‌روشنی می‌درخشد، و گاهی واژگان ستایش‌آمیز می‌شنوید که از سوی یک راوی پنهان با صدای بم بیان می‌شود.

واقعیت مجازی بیچاره‌مان خواهد کرد؟

تا چند وقت پیش، اغلب افراد وی‌آر را به‌عنوان ابزاری برای بازی تصور می‌کردند، اما وقتی که فیسبوک در سال ۲۰۱۴ شرکت اُکولوس وی‌آر را با پرداخت ۲ میلیارد دلار خریداری کرد، این تصور دگرگون شد. مارک زاکربرگ، بنیانگذار فیسبوک، ایده‌های بزرگی برای هدست اُکولوس ریفت در سر داشت که بسیار فراتر از بازی‌ها را هدف گرفته بود. زاکربرگ می‌گوید: «این فقط آغاز کار است. پس از بازی‌ها، ما قصد داریم اُکولوس را به یک پلت‌فرم برای بسیاری تجارب دیگر تبدیل کنیم. تصور کنید از نشستن در صندلی در کنار زمین بازی در یک مسابقه لذت ببرید، در کلاسی درس بخوانید که دانشجویان و اساتید از سراسر جهان در آن حضور دارند یا از پزشکی رو در رو مشاوره بگیرید، در حالی که در خانۀ خود نشسته‌اید و فقط یک عینک به چشم زده‌اید»

در اکتبر ۲۰۱۵، روزنامۀ نیویورک تایمز به همراه روزنامۀ کاغذی روز یکشنبه یک «مشاهده‌گر واقعیت مجازی مقوایی» کوچک را برای مشتریان خود فرستاد. مشاهده‌گر مقوایی گوگل در ترکیب با گوشی هوشمند، محتوای واقعیت مجازی را نمایش می‌داد که شامل مستندهایی دربارۀ کرۀ شمالی، آوارگان سوری و مراسم شب زنده‌داری پس از حملات تروریستی پاریس بود. کریستیان استفن، سازندۀ یکی از این مستندهای وی‌آر، چنین می‌گوید: «به‌جای ۴۵ ثانیه گوش دادن به اخبار و مشاهدۀ اینکه فردی قدم بزند و توضیح دهد که چقدر این حادثه وحشتناک است، شما به‌طور فعالانه به شرکت‌کننده در ماجرایی تبدیل می‌شوید که در حال مشاهدۀ آن هستید».

[quote font_size=”18″ font_style=”italic” align=”left”]

چه اتفاقی خواهد افتاد وقتی که یک بازی ویدیویی خشن همچون تجربۀ قتل یا پورنوگرافی همچون تجربۀ رابطۀ جنسی به نظر برسد

[/quote]

با وجود وعده‌ها و امیدهایی که وی‌آر به ما می‌دهد، ریسک‌های بزرگی نیز به همراه دارد. جرمی بلنسون، استاد ارتباطات در آزمایشگاه «ورچوآل رئالیتی اینترکشن لب» در دانشگاه استنفورد، نگران این امر است که هدست اُکولوس ریفت به چگونگی تعامل افراد با جهان آسیب بزند. «آیا من از جهانی وحشت دارم که در آن هر کسی می‌تواند تجاربی واقعاً ترسناک بیافریند؟ آری، چنین جهانی مرا نگران می‌کند. من نگرانم که چه اتفاقی خواهد افتاد وقتی که یک بازی ویدیویی خشن همچون تجربۀ قتل به نظر برسد. و هنگامی که پورنوگرافی همچون تجربۀ رابطۀ جنسی به نظر برسد. چگونه این امر، شیوۀ تعامل و کارکرد آدمیان به‌مثابه یک جامعه را دگرگون می‌کند؟».

– هر پنج دقیقه استراحت کن؛  – نمی‌خوام!

بسیاری از بازی‌های غارتگرانۀ پنج سال گذشته از چیزی بهره می‌برند که به‌عنوان یک سیستم انرژی شناخته می‌شود. شما اجازه دارید که به‌مدت پنج دقیقه بازی کنید، و سپس به‌طور مصنوعی منابع شما برای ادامۀ بازی تمام می‌شود. بازی یک ایمیل برای شما می‌فرستد، برای مثال در طی چهار ساعت، و شما می‌توانید دوباره شروع به بازی کنید». من می‌گویم که از دیدگاه من این سیستم نسبتاً خوب به نظر می‌رسد، زیرا بازی‌کنندگان حرفه‌ای را مجبور می‌کند تا به خودشان استراحت دهند و بچه‌ها را تشویق می‌کند تا بین نوبت‌های بازی تکالیف درسی خود را انجام دهند. اما در همین جا است که بخش غارتگرانه وارد میدان می‌شود. طراحان بازی کم‌کم متوجه شدند که بازیکنان ۱ دلار خواهند پرداخت تا زمان انتظار کوتاه شود، یا مقدار انرژی آواتار آن‌ها پس از گذشت مدت زمان استراحت چهارساعته افزایش یابد.

من هنگامی که یک بازی با نام تریویا کرک را بازی می‌کردم، با این ابزار غارتگرانه برخورد کردم. اگر شما چندین مرتبه پاسخ نادرست بدهید، جان‌های شما تمام می‌شود، و یک پنجرۀ دیالوگ انتخابی پیش روی شما می‌نهد: برای داشتن جان‌های بیشتر یک ساعت صبر کنید، یا ۹۹ سنت پرداخت کنید تا بی‌درنگ به بازی ادامه دهید. بسیاری از بازی‌ها این هزینه‌های آتی را پنهان می‌کنند. این بازی‌ها در ابتدا مجانی هستند، اما بعداً شما مجبور می‌شوید تا هزینه‌هایی را در حین بازی برای ادامۀ آن پرداخت کنید.

* این مطلب در گاردین منتشر شده و ترجمان با عنوان «تکنولوژی چگونه ما را در دام اعتیاد گرفتار می‌کند؟‌» ترجمه کرده است.

** آدام آلتر (Adam Alter) استادیار رشتۀ بازاریابی در دانشگاه نیویورک است. او نویسندۀ کتاب پرفروش نیویورک‌تایمز، زندان صورتی‌رنگ برای مست‌ها است. علاوه بر این آلتر، ژورنالیست پر کاری است که مرتباً برای نیویورکر، آتلانتیک و نشریات دیگر می‌نویسد.

تبلیغات

یک دیدگاه

دیدگاه‌تان را بنویسید

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید